知名擬真足球游戲《FIFA》系列從《FIFA 17》開始推出劇情模式“星途”(The Journey),玩家可以扮演初出茅廬的英倫小子亞歷克斯·亨特,闖蕩職業足球世界。亨特的故事通過《FIFA 17》《FIFA 18》《FIFA 19》三代作品來介紹,但此前體育大生意在每一代作品的測評中都提到,劇情模式雞肋味道較重。故事性缺乏以及設定不符合真實職業足球,令劇情模式的魅力大打折扣。
在新鮮發售的《FIFA 20》中,開發商藝電體育仍在探索如何在足球游戲中講故事。故事場景從職業足球賽場轉移到草根街球賽場——正是這個改變,令《FIFA 20》的劇情模式吸引力增加。然而,新故事依然改不了粗枝大葉的毛病,不少欠打磨的細節都容易導致玩家出戲。
但面臨嚴峻發展挑戰的《FIFA》系列,仍然要嘗試加入更多新元素,來尋找突破危機的關口。
街球江湖
作為系列新作,《FIFA 20》最大的更新是加入了名為“VOLTA”的街球模式。“VOLTA”在葡萄牙語中是“回歸”的意思,這也是《FIFA》系列在發售過四部街頭足球游戲后,再次迎回鮮活的街球世界。
《FIFA 20》的劇情模式,就通過街球來展開。一位熱愛足球的年輕人Revvy,加入了傳奇街球人物Jayzinho組建的球隊J10。J10的目標是打進在布宜諾斯艾利斯舉行的VOLTA世界錦標賽,但Jayzinho在一項熱身賽上受傷,導致J10分崩離析。僅有兩名愿意留在隊中的成員——Revvy與日本女孩Syd——接受了新任務,環游世界尋找優秀街球選手,重組J10挑戰街球王者榮耀……

皇馬小將維尼修斯擔任VOLTA專屬代言人
VOLTA故事最大的優點是建立了一個酷炫的街頭足球世界。街頭足球追求自我張揚,故事中的幾名街頭足球大神都是現實街球界響當當的人物。游戲中,大神們在東京的房頂、阿姆斯特丹的橋底、倫敦的籠子、里約熱內盧的社區自由表現高超的街球藝術。其他游戲原創的街球賽事參賽者,同樣各有獨特外號(這正是本文不翻譯VOLTA故事角色的名字的原因),進一步凸顯了他們的個性。
相對于常規11人足球模式,街球模式主張玩家用令人眼花繚亂的花式動作征服對手。這使得街球模式更像一款“格斗游戲”——玩家要像玩格斗游戲精通各種招數(花式動作)的操作,才能無往不利。
花式技巧唱主角,再配合涂鴉、電音、潮流服飾等不同的青年文化元素,VOLTA所打造的街頭足球世界比起11人足球,風格更大膽、想象力更豐富。絕大部分足球迷都了解,職業足球本質上是一條枯燥而艱苦的道路。而VOLTA的街頭足球抹去了職業足球的嚴肅性,為球迷還原最本源的足球快樂。
現實中的草根足球存在“地域性”的特性——草根“大神”的影響力,往往局限在局部地區的足球圈子中,即使是Jayzinho這種頂尖街頭人物,其Instagram粉絲也只有10萬。另外草根足球發展到較高水平的程度時,也會與職業足球風格接軌,花哨的風格將逐漸被摒棄。換言之,街頭足球并沒有游戲所表現的那種球迷趨之若鶩的感覺。然而藝電體育顯然不打算完全照搬現實,而是在VOLTA中加入了更多浪漫主義元素,一個以凸顯視覺沖擊為追求的街頭足球江湖就此誕生。
VOLTA中可以使用女足選手頗受輿論稱道,
假如玩家把Revvy設定為女性,
還會在劇情中看到有關女孩參與足球的討論
此前體育大生意評測“星途”時曾指出,這個模式中有悖職業足球現實情況的內容,容易令玩家出戲,從而最終導致游戲故事無法打動人心。最典型的例子是亨特出道職業球壇三年、效力過五家俱樂部(包括三家豪門級別俱樂部),這簡直是“五姓家奴”,玩家很難認同這樣的主角。
但對于VOLTA故事,玩家也許不會那樣“吹毛求疵”。VOLTA本身就展現出一種態度:這是一個藝術想象成分較重的足球世界。玩家理解這個模式對街頭足球的美化,因此不會在基于VOLTA展開的故事中過分追求真實足球體驗。
沒有“追求現實”的限制,VOLTA故事即使劇情依然比較簡單,但已足以營造比“星途”更強的沉浸感。究竟不同的地區會有什么獨特的街球體驗?布宜諾斯艾利斯的終極一戰又有怎樣動人的氣氛?職業足球領域的成名明星又會如何加入到故事中?……這些懸念足以驅使玩家全情投入到VOLTA之旅。
粗糙故事
VOLTA的街球氣氛確實值得玩家好好體驗,但整個模式卻存在明顯短板。首先是故事不太完整。劇情幾乎沒有交代Revvy的背景,只是很蜻蜓點水地提到Revvy在追逐足球夢時曾遭遇很多挫折。Revvy的角色塑造并不完整,這不利于增進玩家的代入感。
其次故事主題不夠明確。劇情進行大半時Revvy與Jayzinho產生誤會,Jayzinho認為Revvy在“搶奪”他的江湖地位,因此集結了一群街球“江湖大佬”排斥Revvy。筆者在游戲進度到這一階段時,除了感嘆又是這種老土的“反目”橋段外,還懷疑假如街球江湖總搞些論資排輩、“大佬”只介懷自己名聲的話,這樣的街球有什么值得宣傳?藝電體育肯定無意建立起不乏吸引力的街球世界后又將其摧毀,但故事情節卻著實令人不能完全認可這群街球人的思想。
2012年藝電體育發行《FIFA街球》時,
Jayzinho就曾受邀參與宣傳,
與梅西較量花式技巧
最大的問題則是VOLTA故事中的比賽非常粗糙。雖然后期玩家獲得組建自己球隊權利時,可以自由命名球隊、并從過百圖案中選取其中之一作為自己的隊徽,然而游戲中的比賽一路進行下來,竟然大多數的對手就叫“J10”。更不可思議的是,故事中的女配角Syd明明是主角團隊中的靈魂人物,卻幾乎總會出現在對手的陣容中,導致球場上有同時有兩位Syd在比賽!而只要玩的比賽再多一點,玩家甚至會發現,球員重復和球隊重復是常態。據筆者觀察,重復的球隊可能是其他玩家組建的球隊被保存在服務器上,然后再被下載到玩家的存檔中作為對手。
最后一個問題真正的出現緣由,是藝電體育并未開發一套合理的虛擬球員和虛擬球隊生成機制。這簡直是不可饒恕的錯誤。因為上一款《FIFA》系列的街球游戲、2012年發售的《FIFA街球》,已經把虛擬球隊、虛擬球員的生成方案打造得非常完善。VOLTA相比前作開了“倒車”,真令人難以置信。
對比《FIFA街球》,玩家還會發現,其實VOLTA的“街球精神”也流于表面。《FIFA街球》與當時同期的11人足球游戲《FIFA 12》相比,手感截然不同。因為《FIFA街球》更強調展示花式技巧,所以花式技巧的操作方案也更豐富,輕輕撥一下搖桿就可以使出基本的花式招式。而VOLTA的操作手感與《FIFA 20》的11人模式基本一致,并沒有優化的花式技巧方案。像筆者這種不擅長在11人模式中使用花式技巧的玩家,就只能“穩扎穩打”,用基本的傳接射門來得分。筆者的街球體驗,因此不夠到位。
VOLTA故事的流程非常短,操作純熟的玩家五個小時左右就能通關。相比起《FIFA 19》“星途”大結局三位主角各有一條故事線,VOLTA故事的體量不值一提。藝電體育制作VOLTA故事的初衷,顯然在于引導玩家了解VOLTA街球的特性。

這片里約熱內盧街球場,
使用了之前在“星途”中出現過的素材
在當下游戲界,弱化甚至取消單人劇情、強化聯機互動體驗的風潮越來越盛,包括同樣由藝電開發的《戰地》《星球大戰:前線》《泰坦天降》《極品飛車》等作品都有這種特征。從VOLTA的一些功能模塊,我們已經能看到藝電體育為聯機服務所作的鋪墊。例如玩家可以用虛擬點數或者完成特定活動,來解鎖服飾、發型、文身等球員裝扮元素。《FIFA》系列最重要的營收模式“終極球隊”,近年來一直在發展這種玩法。VOLTA連球隊陣容設置界面都模仿了終極球隊模式中的球星卡建隊風格,未來也許也會走終極球隊模式的老路,以內置商城的模式增收。
版權危機
每次評測《FIFA》系列的劇情模式時,體育大生意都會強調,劇情模式的最大任務是宣傳——包括宣傳游戲的新特性,以及宣傳各種合作伙伴。歐冠、英超、女足世界杯、MLS等賽事,皇家馬德里、馬德里競技、巴黎圣日耳曼等俱樂部,阿迪達斯、 耐克等裝備品牌,甚可口可樂等國際足聯官方合作伙伴,都曾在劇情模式中被特定“關照”。
VOLTA故事也不例外。故事本身宣傳了街球模式,另外重點突出了裝備品牌阿迪達斯,以及利物浦、多特蒙德、巴黎圣日耳曼、皇馬以及曼城五家合作俱樂部。不過相比起《FIFA 19》的星途大結局,VOLTA故事的合作伙伴宣傳規模有所降低。

VOLTA故事中有機會控制皇馬、曼城的名將
VOLTA模式中更可使用《FIFA 20》本身收錄的球隊
這背后其實隱藏著《FIFA》系列發展至今的一大危機。這個危機此前體育大生意也已經介紹過:版權合作。《FIFA》系列以擬真為賣點,因此一直極力在游戲中還原現實足球的元素。真實的賽事、真實的球隊、真實的球員名單,這是最基本的需要。更加提升氣氛的是真實的球鞋、比賽用球、球場廣告板、電視轉播條……這一切內容,都需要通過授權、通過簽約合作來達成。
但在足球游戲的授權江湖中,不存在“一勞永逸”。不同的元素由不同的組織授權,例如擁有聯賽授權不一定意味著擁有球隊授權,擁有球隊授權又不一定意味著擁有球場授權。這樣搜集完整授權成為一項艱難的任務。
以目前足球商業開發的發展形勢,授權的費用往往隨之與日俱增。一直以授權完整度而自豪的《FIFA》系列,遂于今年遭遇重大打擊。從《FIFA 2001》開始,球迷都可以在該系列中玩上五大聯賽,并且絕大部分球隊以真實形象(隊名、隊徽、球衣、球員名單)出現、傳統豪門更是一個不少。但《FIFA 20》中斷了這一紀錄。意甲豪門尤文圖斯由于與《FIFA》的第一競爭對手《實況足球》簽署了獨家合作合約,而沒有出現在《FIFA 20》中。《FIFA 20》只能原創一支球員名單與尤文圖斯一致的意大利球隊,作為尤文的替代品。
回看一年前,尤文圖斯不但被收錄在《FIFA》中,而且是《FIFA》的重點合作伙伴。而更尷尬的是,今年跳槽到《實況足球》的昔日合作方,還有拜仁慕尼黑和曼聯。其中在拜仁與《實況足球》合作后,《FIFA 20》要在游戲中撤下安聯球場。
受開發商財力影響,版權一直是《實況足球》最薄弱的環節。但《實況足球》一直能簽下一些資源,例如長期擁有歐足聯旗下賽事版權,包括歐洲杯和歐冠;也與巴塞羅那、阿森納、沙爾克04等少數俱樂部一直有合作。

尤文圖斯已成為《實況足球》合作伙伴
近年來,憑借《合金裝備5:幻痛》的良好銷量,以及集團在手游、街機方面的業務表現出色,科樂美的公司收入勢頭向好,2018財年營業額2625億日元(折合約173.2億人民幣),利潤創新高達到505億日元(折合約33.3億元人民幣)。這意味著《實況足球》可望充實銀彈。
因此,對于積累大量版權的《FIFA》系列來說,合作伙伴要求簽價格上漲的新合同時,有可能帶來一定壓力。但同樣的價格、甚至更高的價格,對《實況足球》來說卻是出得起。反正《實況足球》不追求版權完整,只要有重點的合作資源可供宣傳,就萬事大吉。
氪金至上
表面上看,《FIFA》系列今年讓出三家合作俱樂部給競爭對手,但也把新科歐冠冠軍利物浦從對手陣營挖過來,算是有來有往。但實際上“尤文圖斯”這個名字的消失,已經證明《FIFA》系列遭遇的壓力前所未有。
《FIFA》當初壯大,很重要的原因就是在版權投入方面十分豪爽。但彼時也埋下了一些未來轉折的伏筆,“獨占版權”這種玩法就是《FIFA》系列首創。
《FIFA》的版權投入,本質上靠玩家買單。盡管《FIFA》的年銷售規模都在千萬級別,終極球隊模式的“氪金”機制也越來越復雜,但游戲收入增長速度與成本增長速度是不是在同一水平線上,只有藝電的管理者才知道。
VOLTA這種游戲內商城或成為氪金點重
假如版權給《FIFA》帶來越來越大的壓力,《FIFA》的立足之本將遭到巨大動搖。所以為了消弭成本增加的影響,《FIFA》必須不斷開拓財路。
《FIFA》游戲近年來的體量增長頗為驚人,《FIFA 17》新增劇情、《FIFA 20》新增街球,內容多了游戲還是賣60美元一份,似乎有益于玩家。但游戲界有一名言,“免費的才是最貴的”,《FIFA》系列為這些劇情新內容搭影棚、搞真人演員捕捉、做大量新的美術設計,投入不菲,肯定不是為了做慈善。最終游戲廠商還是要通過別的渠道使玩家掏錢包。VOLTA很有可能就是因此誕生。
籃球擬真游戲的王者《NBA 2K》就是一個好例子。走街頭籃球路線的“公園”模式,是目前《NBA 2K》系列中的重要氪金模式。假如NBA玩街球取得成功,足球玩街球是不是也有前景?藝電體育的理念恐怕是不妨一試。
考慮到足球文化與籃球文化的差別,走街頭路線未必是《FIFA》增收方案。游戲玩家自然樂見質量穩定的新模式不斷推出,但游戲開發商要從經濟立場考慮的話,街頭足球的前景就不甚明朗。也許觀察玩家玩VOLTA的頻率,將是《FIFA》未來決策的重要依據。
當然,不加入街球,一款運動游戲的氪金點依然很多。《FIFA》的終極球隊模式內容已經十分龐大,但照樣可以不斷疊加新的氪金元素。例如建造原創球場,玩家的成績越好就能加入越多的球場設計細節——當然也可以直接花錢解鎖。更進一步,是融入經營元素,玩家踢出好比賽或者陣中擁有好球員,都可以獲得“人氣”,“人氣”可以作為游戲中的虛擬貨幣進行各種特別消費。好球員怎樣來?最快的方法當然是氪金。
但氪金手段多,不意味著游戲本身有吸引力。這就形成了一個循環死結:因為版權很重要,所以要新開財路緩解版權漲價壓力;因為新開財路,《FIFA》的氪金內容越來越多;因為氪金內容多與吸引力不一定畫等號,所以游戲未必能真正新開財路;因為未能新開財路,丟掉的版權更多……

《NBA 2K》系列的公園模式,
玩家一邊罵氪金,一邊繼續玩
假如FIFA真的丟掉一些“靈魂”級別的版權,例如巴薩沒了、拜仁沒了,馬德里雙雄、米蘭雙雄都沒了,甚至英超聯賽也沒了,這會如何震撼足球游戲市場?習慣了至少五大聯賽“齊齊整整”的老玩家,也許會心灰意冷,不再選擇任何一款足球游戲。但也許新玩家不介意這種殘缺,只要有自己喜歡的球隊和賽事,就會支持相應的游戲,足球游戲的競爭格局全面革新。又或許《FIFA》也會“借鑒”《實況足球》,推出以“玩家自定義”為名義的球隊、球場、球員編輯模式,讓玩家自己“打補丁”導入真實的球隊,兩款游戲進入到“誰的硬核粉絲更多”的比拼階段。
到那個時候,街頭足球模式也許早已不知所蹤。現在還沒到那個時候,但街頭足球模式也不一定能承托太多的寄望