近年來,電子競技在中國以迅猛之勢成為世界上最大的電子競技市場,預計2020年收入將達到3.85億美元,與北美的約2.525億美元收入進行比較,中國電競在世界市場上的競爭力可見一斑,這為全球電子競技品牌和傳統體育知識產權也提供了進一步發展的機遇。
隨著科技和網絡的不斷升級,電競游戲成為了人們不可或缺的一部分。越來越多的國人更喜歡電競游戲而不是傳統的體育項目。一場現場進行的電競比賽就可以讓幾萬人的體育館座無虛席,甚至超越了很多品牌體育賽事的號召力。當下,甚至很多年輕人現在夢想成為下一個UZI(知名電競選手,簡自豪),而不是下一個費德勒或者梅西。
一個在2000年代初禁止游戲機15年的國家,是如何發展成為獨占全球四分之一的游戲收入的電競大國的呢?
1. 集中推廣 鼓勵發展
放眼全球,沒有哪個政府比中國政府更公開地支持電子競技的發展。因為中國實施了集中化管理,體育與國家之間的聯系比其他國家和地區更緊密。政府在國內推動電子競技的發展,以此作為民族自豪感的來源,與足球或其他流行的消費體育不同,中國在電子競技中占主導地位。迄今為止,國家渴望利用這一點和成功作為打造國民驕傲團隊的媒介。
中國電競隊現在經常在全球舞臺上比賽,在英雄聯盟世界冠軍賽等比賽中頻傳喜報。這與國民寄予厚望的中國男足屢次讓人失望形成鮮明對比。雖然這樣的比較會略顯針對性,讓國足壓力重重,但不得不說,中國電競隊在國際舞臺優秀的表現確實激發出了大家強烈的民族自豪感。
盡管在2000年代初游戲機銷售受到限制,同時針對未成年人的在線游戲宵禁和新游戲的批準,電子競技還是通過新政策和廣泛投資而增長。在2016年被中國教育部正式認定為專業后,電競在中國逐步獲得了更多人的喜歡。
電子競技城鎮和城市正在迅速崛起,它們是由各地相互競爭而建立的。國際大都市上海則有成為全球電子競技之都的抱負;此外,海南還啟動了一項1.5億美元的發展基金,以通過電子競技對這座島嶼進行改造;而杭州計劃組建一個394萬平方英尺的電子競技綜合體。
中國呼吁國內的科技巨頭,尤其是騰訊和阿里巴巴,進一步支持和投資,騰訊的首席執行官致力于幫助上海實現其資本目標。隨著中國大學在電競領域推出新的課程和專業,未來電競人才的培養和輸送也會讓電競行業越發光彩奪目。
2. 電競項目 吸資投入
盡管中國現階段仍然只有少數團隊保持營收,但電子競技領域的贊助從未停止過。中國整個電子競技生態系統的價值高達136億美元,賺錢的地方在哪里?
中國電競的供應鏈分為三個層次,最高層包括騰訊,網易和暴雪動視等游戲發行商。僅這一層就占了中國電競行業收入的89.2%,其中包括游戲和比賽的收入。
緊隨其后的一層是聯盟、團隊和直播平臺,這些面向消費者的品牌每天都在運營這項運動。他們的收入,尤其是聯賽和俱樂部收入,主要分布在與當地和全球品牌的轉播權和贊助協議之間。
最底層的是與運動相關的外圍區域,包括設施,商品和周邊活動。供應鏈的第一層正在逐漸趨于飽和,并且人們認識到,要使該行業變得更加可持續,第二層和第三層則將需要擴大。
對于海外團隊來說,他們看中中國的直播平臺,尤其是斗魚,嗶哩嗶哩和虎牙極有價值比賽的轉播權。這些平臺之間的競爭是為了吸引新用戶進入他們的頻道,這意味著現在是直播內容的最佳時機。在直播平臺中,還有更多的收入機會,包括廣播內容的廣告收入以及禮物打賞,在中國,這一趨勢比世界其他地區更為先進。
除此之外,品牌還利用電子競技贊助來提高其在國內外的聲譽,尤其是在該團隊與中國有聯系或有中國隊員的情況下。
3. 人口基數大 背景影響深
如果有一個適合電子競技的國家,那就是中國。我國現在擁有超過5億的游戲人口,其中26%的互聯網用戶每月觀看電子競技的相關內容,是美國的兩倍多。
當電子競技開始興起時,中國就被定位為潛在的電競大戶。中國比大多數國家更好地無縫集成了數字時代。不少中國孩子甚至幾個月大時就開始手握手機,但是很少有人在戶外球場上進行傳統運動,而他們也更喜歡玩電子游戲。
網吧在千禧年到來后的電子競技發展中也起著至關重要的作用。網吧深受年輕觀眾的歡迎,為他們提供了高速連接和友好安全的社交環境。更何況現在迎來5G時代,電競游戲將會隨著網速的提升有更好地體驗,隨之吸引更多人加入。
電子競技是中國年輕人的社交組織的一部分。而且如果游戲玩得足夠優秀,成為職業電競玩家也是“很酷”的職業,在社會上可以被接受,并且同樣會被認為是一項有價值的工作。
4. 強大的技術支持
電子競技是政府支持的,由國內科技巨頭運營。這主要由全球領先的電子競技組織騰訊以及少數控制格局的組織領導。
騰訊擁有《英雄聯盟》的制造商Riot Games和直播平臺Penguin Esports,并持有許多公司的投資。與LEC和LC的聯手類似,騰訊和Riot Games成立了一家合資企業,負責管理中國英雄聯盟職業聯賽,包括比賽運營,門票和人才管理以及數字推廣。
騰訊的收入達到152億美元,其中電競收入為52.6億美元。由于新冠肺炎疫情的影響以及對國內游戲和西方電子競技產業的投資,騰訊各方面數據實現了顯著增長。這些都使手機游戲成為了騰訊最大的單一收入來源。
2016年,阿里巴巴向國際電子競技聯合會投資1.5億美元,創建了``電子競技奧運會''。不過,這還沒有贏利,因為商業模式在獎金方面被宣布為世界上收入最高的電子競技比賽之后已經發生了轉變。
除了阿里巴巴和騰訊之外,字節跳動已經建立了自己的游戲業務,并正在尋求建立自己的游戲商店,該商店將位于其現有應用程序中并利用數十億用戶。
5. 疫情期間電競用戶迎來暴漲
新冠肺炎疫情期間,大多數行業在經濟上遭受了沉重打擊,但電競行業反倒是迎來了又一波增長高潮。斗魚直播平臺第一季度的總收入達到3.3億美元,同比增長53%;虎牙同樣增長明顯,達到3.4億美元,年增長率為48%。
不僅財務狀況看起來不錯,收視率也飆升了。自2018年成立以來,《守望先鋒聯賽》(OWL)在嗶哩嗶哩、虎牙和網易平臺之間的收視表現均創下歷史新高。總體而言,OWL在2020賽季的平均分鐘觀眾量(AMA)與2019賽季相比增加了50%。
今年1月至4月是吸引新游戲迷的大好時機,因為世界各地的現場體育賽事活動因疫情紛紛宣布停擺。英雄聯盟職業聯賽(LPL)春季賽的回歸帶來了新粉絲,甚至大型政府機構也通過中國全球電視網(CGTN)播出了王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽決賽,這是自2003年以來,這家國家運營的平臺首次直播電子競技比賽。
6. 電競有望進軍奧運
中國在奧運會獎牌統計中一直保持領先地位,現在將目光投向了電競項目的領獎臺。中國在游戲業的投資以及將電子競技作為戰略領域的優先考慮,共同刺激了國民經濟的增長,同時也鼓勵了無數勇于創新的人才。這些新收入的大部分將來自贊助,到2020年底,贊助將增長到2.22億美元。與此同時,越來越多的65%的公眾認為電競是一項運動,因為公眾的普及程度幾乎達到了與傳統運動相同的水平。
早在2018年12月舉行的第七屆奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,當時的結果是“還為時過早”。但奧委會已看到電競的影響力,未來他們會嘗試和電競行業進行合作。
事實證明,電競運動在中國的強勢發展是獲得多方面認可的,相信中國的電子競技會繼續在諸多環節不斷創新和發展。視頻網站希望播出它,各大平臺搶著付費購買它,年輕人期待學會它,政府將持續支持它,中國電競勢必要在國際電競大潮中爭得上游,激揚前進。
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