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近日,在波蘭卡托維茲的斯波德克競技場,2020年ESL英特爾極限大師賽在空場的情況下完賽。賽后統計顯示,疫情讓Twitch的觀眾總數增加了一倍,但電子競技的觀眾卻大幅下滑,導致賽事組織者和球隊遭受了現場賽事收入的損失。
當傳統的體育轉播權持有者、廣播公司、俱樂部和其他機構發現自己正處于越來越危險的境地時,人們對電子競技產業產生了不少艷羨的目光。人們認為,電子競技產業在這場危機中得到了蓬勃發展。

亞馬遜(amazon)旗下的流媒體平臺Twitch主要托管與視頻游戲相關的內容。自金融危機爆發以來,該平臺的日均瀏覽量和峰值瀏覽量一直呈上升曲線,平均總瀏覽量從1月份的135萬躍升至4月份的近250萬。4月最高收視人數也創下新高,達到433萬,超過了2018年8月創下的紀錄。
在特殊時期,電子競技活動數量增加顯著,傳統的版權持有者希望填補全球賽事停擺留下的空白。一級方程式賽車和納斯卡已先嘗甜頭,國際足聯的比賽,如終極隔離隊也吸引了大量的關注和宣傳。
現在,電競是當下為數不多的專業競賽形式,傳統體育也開始探索這一領域。人們普遍認為,由于越來越多的主流體育領域開始涉足電競,電競行業未來一片光明。

ESL(ESL電子競技聯盟,總部位于德國科隆)在其《反恐精英:全球攻勢》中獲得了較高的收視率,但其中的原因卻比呈現的數字更為微妙。ESL職業聯賽通常在工作日的白天舉行常規賽,這意味著它的大部分核心觀眾經常無法觀看比賽。在調整變化之后,ESL的收視率得以增加。
的確,缺乏現場直播的體育活動,致使人們在Twitch上觀看內容的時間大幅增加。這也導致了玩家花在玩電子游戲上的時間更多,購買電子游戲的次數更多,以及玩家購買游戲內道具的數量增加。
然而,值得注意的是,這種上漲的趨勢并沒有帶動所有的相關鏈條增長。當被問及Twitch上不斷增長的瀏覽量是否為公司帶來了額外收入時,首席執行官尼古拉斯?毛雷爾(Nicolas Maurer)坦言:“并沒有,”他苦笑著回答。“危機的直接影響顯然是減少我們的收入,每個電子競技團隊幾乎都會這么說。”

流媒體平臺和游戲發行商之所以受益,是因為有玩家在購買、玩和觀看更多的視頻游戲內容。這些趨勢意味著電子游戲行業的增長,而不是電子競技。當然,增加的收視率和曝光率是有用的,但財政上的增長幾乎沒有惠及依賴于esport的公司,這些公司更容易受到影響。
賽事組織者ESL和現代時報集團(Modern Times Group)預計,電子競技收入將同比下降多達45%。現場活動的收益因為疫情直接清零。
MTG在一份發給投資者的聲明中表示:“基于從第三季度開始將允許現場活動的假設,預計在2020年(下半年),MTG的運營業績將有所改善。”如果它的假設不成立,虧損將會持續增加。
事實上,大多數電子競技聯盟和比賽已經能夠以某種形式繼續下去,盡管現場賽事收入有所減少,這使得情況變得可控,但也僅此而已。

雖然媒體可能夸大了觀眾人數增加和主流媒體對電子競技的相關報道,但大多數頂級電子競技比賽能夠繼續下去的事實,確實幫助各大公司維系住了現有的贊助合作關系。
各大品牌也都意識到,活動的總體質量和影響大不如前。因為錦標賽現在是在網上進行的,少了很多在現場的廣告。賽事組織者和參賽隊伍正在共同努力,以盡可能多的方式為贊助商提供曝光機會。
毛雷爾說:“贊助商了解情況,他們也得到了很好的曝光,盡管呈現的方式跟以前不太一樣。現在我們看到的不是在演播室或賽場上的現場表演,也不是球員穿著球衣、在賽場上展示品牌的現場表演,而是直接呈現在大屏幕的頁面上。”
盡管電子競技目前面臨諸多困難,但前景并非一片黯淡。在幾乎所有的職業體育項目都被取消的情況下,電競比賽仍然很活躍,偶爾也會有新的協議給電競團隊帶來未來的希望。

4月16日,德國汽車制造商寶馬(BMW)公布了與全球五大頂級電子競技團隊的合作關系:Cloud9、Fnatic、FunPlus Phoenix、G2電子競技和T1 Entertainment。自去年第三季度以來,這家汽車制造商一直致力于建立合作關系,并決定在當前形勢下繼續推進。
“贊助商了解我們的處境,但除此之外,我們告訴他們這是一個機會,而且是一個巨大的機會!”毛雷爾補充道。“我們向他們提供了比賽的觀眾人數,并告訴他們,他們可以在電競項目中解鎖更多權益,而這些是傳統的體育贊助所沒有的。”