日本孕育了很多游戲迷耳熟能詳的游戲開發商,其中包括出品了《實況足球》系列的科樂美(Konami),以及代表一代人游戲機共同回憶的任天堂和索尼。

卡普空、世嘉等世界大廠也都是日本公司,各種經典神作數不勝數。可以說,從美國八十年代“雅達利崩潰”之后,日本就成為游戲界引領者,引領業界二十年。

但提到電競,作為游戲強國的日本卻難言登堂入室。
除了硬件投入的缺失,行業起步較晚等原因以外,長期以來,日本的立法也限制了該國電子競技的發展。日本法律明文規定“企業為了促銷而設定的獎金不得超過十萬日元”。也就是說,像電競比賽這種有“獎勵”的比賽都會適用這個法律,導致日本電競比賽無法提供一個“有競爭力”的獎金。

2018年9月13日,一場由デジタルメディア協會(AMD)主辦的、名為“AMDシンポジウム2018 激闘eスポーツ!~世界をめざす新産業 日本の挑戦~”的電競產業大會在日本東京召開。會上,從日本內閣成員到電競現役選手,一大批致力于日本電競產業發展的相關人士就日本電競的未來進行了相關討論。
2018年,被日本定為本國電競元年。
會上,日本總務省大臣官房總審議官安藤英作表態要在三年內把日本變成電競強國。

據日本媒體共同社報道,經濟產業省(METI)將著手學習電競專業知識及經驗,為以后舉行大型電子競技賽事,及處理游戲開發時遇到的知識產權問題做準備。同時,日本政府開始與游戲公司和法律專家展開合作,制定促進日本電子競技行業發展的指導方針。
2019年8月METI與日本電競協會(JeSU)開展合作,共同成立電競研究團隊,對日本電競產業的現狀及全球電競產業的發展展開研究,致力于為推動日本電競產業的發展做出貢獻。

據報道,METI希望通過賽事門票銷售、流媒體授權費用和廣告收入來增加電子競技行業的營收。據《日本時報》報道,METI希望到2025年時,電子競技產業至少實現2850億日元(26億美元)的營收。
根據研究公司BCN的數據,由于5G的廣泛應用及越來越多游戲開發商進入此行業,日本的電子競技市場預計將從2019年的61億日元(5500萬美元)增長到2023年的153億日元(1.4億美元)。

除了5G對電競產業的助力外,亞洲電子體育聯合會官方(AESF)上個月已經正式將電競納入2021年亞洲室內暨武藝運動會(AIMAG),成為計入獎牌的項目。

2021年亞洲室內暨武藝運動會將于4月24日至5月5日在泰國的曼谷和芭堤雅舉行,傳統上以田徑、曲棍球和柔道等體育項目為特色。2017年的上一屆運動會中,電子競技曾作為表演賽事納入其中。當時,有四個視頻游戲賽事:《刀塔2》,《爐石傳說》,《星際爭霸2:虛無的遺產》和《戰士之王XIV》。

AESF的這一舉動,得到了亞洲奧林匹克理事會(OCA)的認可,繼而得到了國際奧林匹克委員會(IOC)的認可,極大推動了電子競技賽事融入主流多項目賽事的進程。電競入奧可能就在不遠的將來。
好風憑借力,希望日本政府對電競產業的大力扶持早日取得成效。我們很期待在不久的將來看到,中日韓三個老對手在電競領域繼續展開旗鼓相當的相愛相殺。